รู้จักจุฬาฯ
การบริหาร
อัตลักษณ์มหาวิทยาลัย
Green University
Sustainability
ติดต่อจุฬาฯ
บริจาคให้จุฬาฯ
หลักสูตร
การสมัครเข้าศึกษา
หน่วยงานการศึกษา
บริการนิสิต
บริการวิชาการ
บริการทางการแพทย์
บริการตรวจวิเคราะห์คุณภาพ
สารสนเทศและการสื่อสาร
พื้นที่สร้างสรรค์
ข่าวสารและความเคลื่อนไหว
วารสารจุฬาฯ
สาระความรู้
Highlights
16 กันยายน 2565
ผู้เขียน ฐนิตา หวังวณิชพันธุ์
นิเทศศาสตร์ จุฬาฯ ปรับตัวก้าวทันโลกการสื่อสารสมัยใหม่ เปิด 2 รายวิชาผลิตสื่อสร้างสรรค์ในรูปแบบเกม บูรณาการข้ามศาสตร์ วิศวฯ และสาธารณสุข สร้างสื่อเข้าถึงและดึงดูดใจผู้รับสารยุคดิจิทัล
สื่อปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัยและวิถีการรับสื่อของผู้คน สมัยหนึ่ง สื่อวิทยุ โทรทัศน์ หรือป้ายบิลบอร์ด นับเป็นสื่อหลักที่เข้าถึงผู้คนได้เป็นจำนวนมาก แต่เมื่อยุคสมัยเปลี่ยน สื่อออนไลน์ก็เข้ามามีบทบาทมากขึ้น รวมถึง “เกม” สื่อที่ดึงดูดให้คนเล่นเกิดความรู้สึกร่วมกับเนื้อหาที่ต้องการสื่อได้เป็นอย่างดี
เมื่อภูมิทัศน์ของสื่อเปลี่ยนไป การเรียนการสอนในคณะนิเทศศาสตร์ก็จำต้องเปลี่ยนไปด้วย การจับกระแสการรับ “สื่อ” ของคนรุ่นใหม่ทำให้คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาฯ เปิด 2 รายวิชาที่ใช้การผลิตเกมในการเรียนการสอนด้านการสื่อสาร ได้แก่ รายวิชาการสร้างสรรค์รายการเพื่อการศึกษา โดย อาจารย์ทิพยาพร ภาววิมล ภาควิชาสื่อสารมวลชน ที่บูรณาการการเรียนการสอนร่วมกับภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ และรายวิชาการประชาสัมพันธ์ด้านสาธารณสุข โดย อาจารย์วรรษยุต คงจันทร์ ภาควิชาการประชาสัมพันธ์
“ปัจจุบัน มีสื่อใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมาย AR VR XR และเกม ในฐานะนักสื่อสาร เราต้องตามสื่อเหล่านี้ให้ทันและศึกษาให้เข้าใจว่าธรรมชาติของสื่อนั้น ๆ เป็นอย่างไรเพื่อที่จะได้เลือกใช้ให้ถูกต้องและเหมาะสมกับวัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการจะสื่อสาร ดังนั้น เราจึงอยากให้นิสิตมีความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีการสื่อสารที่มีอยู่ในปัจจุบันให้มากที่สุด และเกมก็เป็นสื่อหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากในแวดวงการสร้างสรรค์สื่อในปัจจุบัน” อาจารย์ทิพยาพร กล่าว
หลายคนอาจมองเกมในแง่ลบ เช่น เล่นแล้วติด เล่นเพื่อความสนุกเท่านั้น ไม่มีสาระ แต่หากมองดีๆ แล้ว คำกล่าวเช่นนั้นสะท้อนพลังของเกมว่าสามารถดึงดูดใจและสร้างความรู้สึกร่วมของผู้เล่นเกมได้ ซึ่งหากใช้ให้เกิดประโยชน์ เกมก็จะเป็นเครื่องมือสื่อสารที่ทรงประสิทธิภาพทีเดียว
“เกมไม่ได้มีแต่ความสนุก ความสนุกของเกมนำมาสู่ “ความเข้าถึงใจ” หากต้องการให้ผู้รับสารเกิดความรู้สึกร่วมไปกับประเด็นที่ต้องการสื่อ ก็ต้องใช้สื่อที่ผูกโยงจิตใจและความรู้สึกของคนได้ ซึ่งเกมเป็นสื่อที่เหมาะสมเพราะสามารถสร้างสิ่งเหล่านี้ได้” อาจารย์วรรษยุต คงจันทร์ จากภาควิชาการประชาสัมพันธ์ กล่าว
หลายครั้งในหลายประเด็น เป้าหมายการสื่อสารไม่ได้หวังผลเพียงแค่การรับรู้ข้อมูล เช่น ความรู้ด้านสาธารณสุข แม้จะมีการย่อยข้อมูลให้ง่ายผ่านการทำเป็นสื่อประเภทอินโฟกราฟฟิกแล้ว แต่ก็ไม่อาจทำให้ผู้รับสารเกิดความรู้สึกร่วมกับข้อมูลและนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได้ แต่เกมทำได้!
“เกมเป็นรูปแบบการสื่อสารหลายทิศทาง (multi-way communication) ไม่ว่าจะเป็นตัวเรากับเกม หรือตัวเรากับผู้เล่นคนอื่นๆ ทำให้คนเราไม่ได้รับแค่ข้อมูล แต่เกิดความรู้สึกร่วม ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่นำไปสู่แรงจูงใจในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได้ง่ายยิ่งขึ้น”
คนยุคปัจจุบันมีสมาธิจดจ่อกับสื่อได้เพียงไม่กี่วินาทีเท่านั้น อาจารย์ทิพยาพร อ้างจากงานวิจัยชิ้นหนึ่ง “ดังนั้น ถ้าสื่อไม่ดึงดูดใจตั้งแต่แรก คนจะไม่สนใจดูต่อเลย ผู้ผลิตสื่อจึงต้องหาทางว่าจะสร้างสรรค์เนื้อหาอย่างไรให้ดึงดูดความสนใจคน และชวนให้เขาเข้ามามีส่วนร่วมกับสื่อนั้น ๆ สำหรับสื่อประเภทภาพและเสียงทั่วไป ผู้รับสารทำได้แค่ดูหรือฟัง แต่ยังไม่สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่นำเสนอได้ ซึ่งถ้าเนื้อหาไม่น่าสนใจจริง ๆ คนก็จะไม่ติดตามและเปลี่ยนไปดูหรือทำอย่างอื่นแทน”
แต่เกมทำให้คน “ติด” และ “ตาม” ได้
“ในเกม ผู้เล่นจะถูกดึงเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่ถูกสร้างขึ้น เป็นตัวละครต่าง ๆ บางที ก็อาจจะเข้าไปเปลี่ยนเนื้อเรื่องหรือแม้แต่สร้างเส้นเรื่องใหม่ของตัวเองได้ด้วย เกมจึงเป็นสื่อที่ตอบโจทย์ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี ผู้เล่นจะรู้สึกร่วมไปกับเนื้อหาและอยากใช้เวลากับสื่อนั้นมากขึ้น เกมจึงมีอิทธิพลกับคนในปัจจุบัน โดยเฉพาะผู้ที่เติบโตมากับเทคโนโลยี ชอบความตื่นเต้น ท้าทาย ซึ่งคนกลุ่มนี้คุ้นเคยกับเกมอยู่แล้ว ดังนั้น เกมจึงเป็นเครื่องมือสำคัญที่นักสื่อสารไม่ควรมองข้าม”
ภาควิชาสื่อสารมวลชน เปิดสาขาวิชาใหม่ที่เน้นการผลิตสื่อประเภทภาพและเสียง (Audio-Visual Media) และสื่อเสียง (Audio Media) ซึ่งอาจารย์ทิพยาพร เล่าว่า จากการให้นิสิตลองออกแบบสื่อต้นแบบ โดยใช้แพลตฟอร์มอะไรก็ได้ นิสิตกลับมาพร้อมไอเดียหลากหลาย ทั้งสื่อเกม สื่อ AR และสื่อ VR ทำให้อาจารย์เกิดความคิดที่จะทำให้ภาพฝันการทำสื่อของนิสิตเป็นจริง
“เรามีไอเดียและวิธีการเล่าเรื่องที่หลากหลาย แต่เรายังไม่มีทักษะความรู้ด้านเทคโนโลยีที่จะทำให้สื่อที่นิสิตออกแบบมานั้นเป็นจริง”
อาจารย์ทิพยาพร ติดต่อกับรองศาสตราจารย์ ดร.วิษณุ โคตรจรัส อาจารย์ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม จากภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาฯ จึงเป็นที่มาของการบูรณาการการเรียนการสอน 2 รายวิชา จาก 2 คณะ ได้แก่ รายวิชาการสร้างสรรค์รายการเพื่อการศึกษา คณะนิเทศศาสตร์ และรายวิชาการเขียนโปรแกรมเกม คณะวิศวกรรมศาสตร์ ซึ่งเริ่มต้นในปี 2563 และดำเนินการสอนอย่างต่อเนื่องเข้าสู่ปีที่ 3 แล้ว โดยในทุกปีจะมีการจัดกิจกรรมแสดงผลงานของนิสิต ภายใต้โครงการ Let’s play game design
ในการเรียนรู้และทำโครงการร่วมกัน นิสิตคณะนิเทศศาสตร์จะเน้นในส่วนของการสร้างสรรค์เนื้อหา การเล่าเรื่อง และการออกแบบภาพและเสียงที่ช่วยทำให้ผู้รับสารเกิดอารมณ์ร่วม ส่วนนิสิตคณะวิศวกรรมศาสตร์ จะรับผิดชอบดูแลการออกแบบเกมเพลย์ ระบบการควบคุมต่าง ๆ ในเกม และการเขียนโค้ด เพื่อให้ออกมาเป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่สามารถเล่นได้จริง
“ในการทำงานย่อมมีความท้าทาย สิ่งสำคัญคือการเรียนรู้แบบข้ามศาสตร์ ทำอย่างไรให้นิสิตสามารถทำงานกับคนจากต่างสาขาวิชาชีพได้ นอกจากนี้ การเรียนการสอนแบบนี้ยังเป็นการเปิดกว้างทางการเรียนรู้ด้วย นิสิตวิศวฯ จะได้เรียนรู้เรื่องการออกแบบการสื่อสารและการเล่าเรื่อง ส่วนนิสิตคณะนิเทศฯ เองก็สามารถเรียนรู้เรื่องการคิดกลไกเกมและความรู้เชิงเทคนิคของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้”
ในรายวิชาการสร้างสรรค์รายการเพื่อการศึกษา อาจารย์ทิพยาพร เปิดกว้างให้นิสิตเลือกประเด็นที่สนใจขึ้นมาทำเป็นเกม อาจจะเป็นเกมที่เป็นเนื้อหาวิชาการและความรู้ทั่วไป หรือเป็นเกมที่หยิบยกเอาประเด็นสำคัญในสังคม เช่น การบูลลี่ การจัดการอารมณ์ ตัวอย่างผลงานสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ของนิสิต ได้แก่
และอีกหลายเกม ซึ่งสามารถติดตามการนำเสนอผลงานเกมของนิสิตย้อนหลังได้ที่งาน “Let’s Play” Game Design Festival 2021 https://fb.watch/f4mue-6t-F/ และ งาน Let’s play Game Design Festival ปี 2! https://fb.watch/f4mrzXuNDk/
การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนในรายวิชาการประชาสัมพันธ์ด้านสาธารณสุข โดยอาจารย์วรรษยุต ได้ดำเนินการเรียนการสอนเข้าสู่ปีที่ 3 แล้ว
“ในช่วงสามปีที่ผ่านมา ความนิยมในการเล่นบอร์ดเกมวนกลับมาอีกครั้ง นิสิตเองก็สนใจบอร์ดเกมมากขึ้นด้วย เราจึงตกลงกันว่าจะทดลองผลิตบอร์ดเกมเพื่อการสื่อสาร แทนที่จะผลิตสื่อกระแสหลักแบบเดิม เช่น อินโฟกราฟิก โฆษณา วีดิโอ หรือบทความ ที่ทำอยู่ในเกือบทุกรายวิชาแล้ว”
อาจารย์วรรษยุต อธิบายขั้นตอนในการออกแบบบอร์ดเกมว่า “ไม่ว่าจะออกแบบบอร์ดเกมอะไร อันดับแรก เราต้องถามตัวเองก่อนว่า คนเล่นควรจะได้อะไรจากเกมของเรา จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการศึกษาวิจัย เพื่อให้ได้ข้อมูลเพียงพอในการออกแบบกลยุทธ์และกลวิธีในการสื่อสารผ่านกลไกของตัวเกม อาทิ จะออกแบบบอร์ดเกมให้คนเปลี่ยนพฤติกรรมการบริโภคอาหาร ไม่ใช่แค่ทำเกมเพื่อให้ข้อมูลเรื่องโรคภัยไข้เจ็บหรือวิธีการรักษา เพราะข้อมูลพวกนี้ ทุกคนรู้กันอยู่แล้ว แต่จากการศึกษาวิจัย เราพบว่าปัญหาที่ยังแก้ไม่ได้คือ คนรู้ข้อมูลเหล่านี้ดีแต่ก็ยังไม่ลงมือปฏิบัติ ดังนั้น โจทย์ของเกมจึงต้องเปลี่ยนจากการเล่นเพื่อให้รู้ เป็นเล่นเพื่อให้ “รู้สึก” แล้วลงมือทำจริง ๆ”
โจทย์การสื่อสารประเด็นด้านสาธารณสุขแตกต่างกันไปในแต่ละภาคเรียน เช่น ที่ผ่านมา มีโจทย์เรื่องสถานการณ์การแพร่กระจายของโควิด-19 โรคติดต่อเรื้อรัง โรคไม่ติดต่อเรื้อรัง อาทิในภาคเรียนล่าสุด ที่นิสิตเลือกหยิบสถานการณ์ปัญหาของ “โรคอ้วน”
“สื่อบอร์ดเกมมีความโดดเด่นในแง่ของการสร้างอารมณ์ร่วม ดังนั้น เราจะไม่ได้กำหนดเพียงแค่ทำให้ผู้เล่นได้รู้ว่า ต้องทำอย่างไรจึงจะผอม หรือต้องกินอย่างไรจึงจะไม่อ้วน แต่ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้าจริง ๆ ให้เกมเป็นตัวกระตุ้นความรู้สึกอันตราย ความเสี่ยง หรือความดี เพื่อให้เปลี่ยนพฤติกรรมได้ทันทีโดยไม่รีรอ” อาจารย์วรรษยุต กล่าวพร้อมยกตัวอย่างการสื่อให้คนเล่นเกมตระหนักว่า อาหารตรงหน้าที่จะตัดสินใจเอาเข้าปากนั้น ต้องแลกมาด้วยอะไรบ้าง
“ผู้เล่นจะรู้สึกว่าแค่ทานขนมที่คุ้นเคยเพียงชิ้นเดียว ต้องแลกมาด้วยการออกกำลังกายหรือทำกิจกรรมที่เหนื่อยล้าเป็นชั่วโมง ๆ เพื่อเผาผลาญพลังงานที่รับเข้าไป ความรู้สึกอร่อยกับขนมชั่วครู่ที่ต้องยอมแลกกับความรู้สึกเหนื่อยเป็นชั่วโมง จะทำให้ผู้เล่นลังเลเมื่อครั้งต่อไปจะเลือกหยิบขนมมาทาน”
อาจารย์วรรษยุต ยกตัวอย่างบอร์ดเกมพิชิตโรคอ้วน 2 ชิ้นงาน ได้แก่
“Food Wars! สงครามอาหาร” เกมกระดานทอยลูกเต๋าที่สามารถเล่นได้หลายคน ผู้เล่นทุกคนจะต้องสุ่มบทบาท (persona) เช่น พนักงานออฟฟิศ นักเรียนมัธยม โดยแต่ละบทบาทจะมีการกำหนดปริมาณพลังงานที่ต้องการขั้นต่ำในแต่ละวัน ผู้เล่นจะต้องทอยลูกเต๋าแล้วไปตกที่แต่ละช่องที่ประกอบไปด้วย อาหารที่บริโภคพร้อมจำนวนพลังงานที่ได้รับ และการออกกำลังกายพร้อมจำนวนพลังงานที่เผาผลาญ
ผู้เล่นจะต้องพยายามควบคุมให้ค่าพลังงานเหมาะสมกับบทบาทที่ได้รับเพื่อให้ได้คะแนน เมื่อค่าพลังงานต่ำกว่าหรือมากเกินไปจากพลังงานที่เหมาะสมในแต่ละบทบาท ผู้เล่นจะเกิดความรู้สึกอยากเอาชนะด้วยการพยายามกินหรือออกกำลังกาย เพื่อให้พลังงานอยู่ในค่าที่เหมาะสม
อกจากนี้ ในเกมมีการเสริมข้อมูลว่า อาหารที่คนไทยนิยมรับประทานมีแคลอรี่เท่าไร และกิจกรรมหรือการออกกำลังกายแต่ละประเภทเผาผลาญแคลอรี่ได้เท่าใดบ้าง ซึ่งเป็นข้อมูลที่มีแหล่งอ้างอิงที่น่าเชื่อถือ และตรงกับสิ่งที่คนไทยต้องพบเจอในชีวิตประจำวัน
“จับให้ได้ สลายโรคอ้วน” เกมประเภทการ์ดเกมแบบจับคู่ ผู้เล่นจะต้องจั่วไพ่ของตนเองขึ้นมากองหนึ่ง จากนั้นก็จั่วไพ่จากกองไพ่ของเพื่อนเพื่อหาไพ่ที่เข้าคู่กัน เมื่อได้ไพ่ที่เป็นคู่กันก็จะสามารถทิ้งไพ่ในมือได้ ใครที่ไพ่หมดก่อนจะเป็นผู้ชนะ
การ์ดจับคู่ในเกมนี้จะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
การ์ดประเภทที่ 1 เป็นการจับคู่อาหารและกิจกรรมที่เผาผลาญพลังงาน ไพ่จะกำหนดพลังงานที่ได้จากการทานอาหารและพลังงานที่เผาผลาญจากกิจกรรมเป็นตัวเลข ถ้าตัวเลขหักล้างกันได้พอดีจะถือว่าจับคู่ได้สำเร็จ
การ์ดประเภทที่ 2 เป็นการ์ดพฤติกรรมเสี่ยงและพฤติกรรมแนะนำ หากจับได้การ์ดพฤติกรรมที่มีใจความหักล้างกันก็จะถือว่าจับคู่ได้ วัตถุประสงค์ของเกมนี้ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความยากลำบากในการทำกิจกรรมในชีวิตประจำวัน เพื่อเผาผลาญแคลอรี่ส่วนเกินจากอาหารที่รับประทานเป็นปกติในทุกวัน ซึ่งจะทำให้ตระหนักและกระตุ้นให้หลีกเลี่ยงพฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพได้จากความรู้สึกร่วมนี้
จากการเปลี่ยนแปลงของภูมิทัศน์สื่อที่รวดเร็วและมีแนวโน้มที่จะไม่หยุดนิ่ง นักนิเทศศาสตร์แห่งอนาคต ต้องสามารถปรับตัวกับการสร้างสรรค์สื่อและกลยุทธ์การสื่อสารให้ก้าวทันกับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไปได้อย่างฉับพลันทันที ดังนั้น การผลิตบอร์ดเกมเพื่อการสื่อสาร จึงเป็นหนึ่งในวิธีการเรียนรู้ที่ช่วยให้นิสิตได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการปรับตัว จากโจทย์และธรรมชาติของสื่อที่ไม่คุ้นเคยในการผลิตมาก่อน รวมถึงได้ฝึกทักษะการแก้ไขปัญหาผ่านการสร้างสรรค์กลไกในตัวเกม นับได้ว่าเป็นหนึ่งในแนวทางการปรับการเรียนการสอนสำหรับการเรียนในสาขานิเทศศาสตร์ในศตวรรษที่ 21
ส่วนแผนการในอนาคต อาจารย์วรรษยุต เผยว่า ขณะนี้ทางรายวิชากำลังประสานความร่วมมือและโครงการจากคณะอื่น ๆ อาทิ คณะสายวิทยาศาสตร์สุขภาพ ที่มีองค์ความรู้ด้านการสาธารณสุขอย่างหนักแน่น เพื่อนำองค์ความรู้ที่มีมาบูรณาการกับความเชี่ยวชาญในหลักและเทคนิคการสื่อสารของคณะนิเทศศาสตร์ นำไปพัฒนานวัตกรรมสื่อและการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น สามารถนำไปใช้งานได้ในบริบทแวดล้อมจริง เพื่อให้เกิดประโยชน์รอบด้านทั้งต่อตัวนิสิต มหาวิทยาลัย รวมถึงเป้าหมายสูงสุดคือ ประโยชน์เพื่อสังคม
ผลงานเกมคอมพิวเตอร์และบอร์ดเกมต่างๆ ได้ทำออกมาในรูปแบบของผลงานต้นแบบ (prototype) สำหรับหน่วยงานที่สนใจจะนำเกมมาทดลองใช้ หรือสนใจพัฒนาเกมในรายวิชา สามารถติดต่อได้ที่อาจารย์ทิพยาพร อีเมล Tippayaporn.P@chula.ac.th และ อาจารย์วรรษยุต อีเมล Watsayut.K@chula.ac.th
ของเล่นส่งเสริมสุขภาวะผู้สูงวัย เล่นก็ได้ แต่งบ้านก็ดี ผลงานการออกแบบจากอาจารย์จุฬาฯ
Virtual StudioLab ห้องเรียนวิทยาศาสตร์เสมือนจริง บ่มเพาะเด็กไทยสู่นักสร้างสรรค์นวัตกรรมวิทยาศาสตร์ ผลงานนิสิต ป.เอก ครุฯ จุฬาฯ คว้ารางวัลระดับโลก
“Night Museum at Chula”เปิดประสาทสัมผัสทั้ง 5 ตื่นตากับพิพิธภัณฑ์ยามค่ำคืน
ครบทุกคำตอบ “กายภาพบำบัด” ฟื้นฟูและพัฒนาสุขภาพสำหรับคนทุกช่วงวัย ในงานประชุมวิชาการสภากายภาพบำบัด 21-22 พ.ย.นี้
แพทย์จุฬาฯ แนะวัคซีนป้องกันโรคไอกรน ลดความเสี่ยงติดเชื้อในทุกวัย
มิตรเอิร์ธ (MitrEarth) แพลตฟอร์มความรู้ ชี้จุดเสี่ยง แจ้งเตือนภัยพิบัติ ลดความสูญเสีย
จุฬาฯ สนับสนุนให้อาจารย์ทำงานวิจัย นับว่าเป็นสิ่งที่ดีมากต่อทั้งอาจารย์ นิสิต รวมถึงภาคประชาสังคม รองศาสตราจารย์ ดร.สุชนา ชวนิชย์ คณะวิทยาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
จุฬาฯ สนับสนุนให้อาจารย์ทำงานวิจัย นับว่าเป็นสิ่งที่ดีมากต่อทั้งอาจารย์ นิสิต รวมถึงภาคประชาสังคม
รองศาสตราจารย์ ดร.สุชนา ชวนิชย์ คณะวิทยาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
เว็บไซต์นี้ใช้คุกกี้ เพื่อมอบประสบการณ์การใช้งานที่ดีให้กับท่าน และเพื่อพัฒนาคุณภาพการให้บริการเว็บไซต์ที่ตรงต่อความต้องการของท่านมากยิ่งขึ้น ท่านสามารถทราบรายละเอียดเกี่ยวกับคุกกี้ได้ที่ นโยบายการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และท่านสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า
ท่านสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น
ประเภทของคุกกี้ที่มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้ท่านสามารถใช้เว็บไซต์ได้อย่างเป็นปกติ ท่านไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้
คุกกี้ประเภทนี้จะทำการเก็บข้อมูลพฤติกรรมการใช้งานเว็บไซต์ของท่าน โดยมีจุดประสงค์คือนำข้อมูลมาวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงและพัฒนาเว็บไซต์ให้มีคุณภาพ และสร้างประสบการณ์ที่ดีกับผู้ใช้งาน เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด หากท่านไม่ยินยอมให้เราใช้คุกกี้นี้ เราอาจไม่สามารถวัดผลเพื่อการปรับปรุงและพัฒนาเว็บไซต์ให้ดีขึ้นได้ รายละเอียดคุกกี้